jueves, 26 de febrero de 2015

Prácticas de Scratch

Tras ampliar nuestros conocimientos sobre el porgrama Scratch, tuvimos que hacer una serie de prácticas como dibujar un tren y un payaso, para ir cogiedno práctica y acostumbrarnos a ello.
Cuando terminamos ambos dibujos nos dijeron una nueva tarea:

  • DIBUJAR UN FONDO DE PLAYA O CIUDAD Y AÑADIR UNA SERIE DE 5 OBJETOS QUE TENGAN RELACIÓN LA QUE ELIJAMOS.
Yo he optado por la playa y al fondo le he añadido: un pulpo, una cangrejo, una sobrilla, una palmera y un sol. Por tanto mi dibujo inicial queda así:


Ahora debemos seleccionar uno a uno los elementos añadidos y podemos ponerle una serie de indicaciones que definan su trayectoria:

   1. El fondo: he optado por cambiar sus efectos por pixelizar, ojo de pez, remolino, mosaico, color... y que    se repita 100 veces la misma opción. En la tabla de indicaciones podremos observar un dibujo como este:


2. La palmera: este objeto tendra que girar 30 grados hacia casa lado cada 0.2 y 0.3 segundos, de tal manera que describe un movimiento similar al de una escoba.


3. Sombrilla: al presionar la bandera verde, la sombrilla se desplaza consecutivamente hacia cada una de las coordenadas indicadas.


4. El cangrejo: describe una movimiento similar al de la sombrilla pero hacia distintas coordenadadas.
                                       

5. Pulpo: se desplaza 10 pasos  cuando llega al borde rebota, como dibujando una circunferencia.


6. Sol: se mueve según coloques el ratón.


Todas estas acciones aplicadas al dibujo da un resultado que varía según la cantidad de veces que se le han aplicado, este puede ser un ejemplo del resultado final:







jueves, 12 de febrero de 2015

Scratch


  • ¿Qué es Scratch?
Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a los principiantes o personas sin sentido de la programación, obtener resultados sin tener que hacer nada de nada o aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero.
En la mayoría de los lugares, a pesar de depender casi totalmente de la tecnología, no se pone demasiado empeño en enseñar las nociones básicas de programación y eso es lo que hizo el MIT (institución creadora), a través de juegos y otras actividades,facilita el aprendizaje de todo aquel que esté interesado en aprender a programar.

  • ¿Quién lo ha desarrollado?
Fue desarrollado por "kindergarten" por un equipo dirigido por Mithcel Resnick, en el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)



  • ¿Cuándo ha sido desarrollado?
Fue desarrollado en el verano de 2007 se ha ido actualizando a lo largo del tiempo.


  • ¿Para qué?
Como he mencionado ya anteriormente, fue creado para las personas (especialmente gente entre 8 y 16 años) que tengan interés se puedan iniciar en la pro
gramación.

  • Características:
- A interfaz es muy intuitiva y muy gráfica.
- Existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos...
- Las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle.
- Visualización instantánea de lo que hacemos en el programa.
- Interacción con los objetos y personajes que introducimos con el ratón y el teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede interactuar moviendo los objetos en la pantalla.
- Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.


  • ¿Qué es un lenguaje de programación?
Lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas.

lunes, 9 de febrero de 2015

Constantes y variables en programación

Constantes:

DEFINICIÓN:
Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del programa. Recibe un valor en el momento de la compilación y este permanece inalterado durante todo el programa.  corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

Por ejemplo, PI es una constante a la que le hemos asignado el valor 3.1415926
Lo cual mostrará por pantalla:
  Pi vale 3.1415926.

Variables:

DEFINICIÓN: Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa. 
Está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor.
TIPOS:

  • lógico
  • entero
  • dato carácter
  • caracteres

El lenguaje de los ordenadores


Los algoritmos

Los ordenadores utilizan un lenguaje mucho más sencillo al que utilizamos nosotros.
Aquí os dejo un ejemplo sobre las órdenes que tendrían que darle para poder freír un huevo:



lunes, 2 de febrero de 2015

El lenguaje de los ordenadores y la programación

Un ordenador es una máquina (tanto las computadoras, como un coche...) que realiza unas operaciones para las cuales ha sido previamente programado.
Estas operaciones se rigen mediante un sistema binario que combina 0 y 1 para nombrar los caracteres. El software es el conjunto de reglas informáticas, instrucciones y programas, lo que podemos definir como lenguaje de un ordenador.
Para usar un ordenador tiene que estar previamente programado por lo que es necesario darle una serie de órdenes.
Algunos tipos de programación son C++ , Basic, Html...