lunes, 11 de mayo de 2015

Glogster

¿Qué es?

- Es una especie de plataforma en la nube para crear y poder contar diferentes historias mediante un lenguaje interactivo. Permite a los usuariso mezclar todo tipo de medias en una hoja virtual para asi crear diferentes pantallas de aprendizaje creadas por alumnos y profesores de todo el mundo. Anima a la educacion interactiva, colaborativa y digital.
Hoy en dia es muy conocido y lo usan mas de 19 millones de personas, han sido creados más de 25 millones de glogs educativos de 45 millones en total.

Utiliza herramientas para explicar historias y deja que nos guiemos a partir de otros blogs cualificados. Además tiene una apliacación apra movil que se puede usar en Android e iOS.

Diferencias:



Glogster

  • Poster estático.
  • No puede ser descargado.
  • Mucha constucción en cada gráfico.
  • Necesita internet.
                                                            Prezi:
  • Presentación dinamica.
  • Puede ser descargado.
  • Un gran poster con viñetas en su interior.
  • Necesita internet.
Power point:
  • Diapositivas.
  • No necesita internet.
  • Puede ser descargado.
  • Tiene un amplio menú en comparación con las otras dos.

jueves, 7 de mayo de 2015

Nuestro machaca ladrillos.
Como explicaba en la anterior entrada, nuestra idea era crear un juego en el que una bola tenía que ir eliminando los ladrillos de manera que si btoaba en el suelo perdiese la partida y cuando terminara con todos los ladrillos le ganara.
Para ello hemos utilizado estos objetos:


  • Bola

 Cumple la principal función del juego. Como tenía que hacer muchos movimientos diferentes decidimos crerar muchas barras de movimentos.

1. Esta se encarga de que la bola se ueva en direcciones aleatorias cada vez que rebota tanto en la barra inferior, como en los ladrillos y en las paredes de la pantalla, excepto en la inferior que hace que aparezca un "GAME OVER".
También indica que sonido tiene que aparecer cuando das a la barra inferior y cuando pierdes la partida.
Además incluye el contador que aumenta los puntos de 10 en 10.


2. Esta simplemente hace que cuando la bola en los ladrillos no siga su trayectoria y elimine varios 
de golpe si no que rebote en cualquier dirección.

 3. La última lo único que hace es que suene diferente sonido según toque a uno u otro ladrillo.








  • Barra


Impide que la bola llegue a tocar el suelo.


Se maneja con las flechas derecha e izquierda






  • Ladrillos

Tienen que ir siendo eliminados y para ello se utiliza este programa. Cuando quieres que aparezcan de nuevo solo tienes que presionar la tecla espacio.


  • Marcador
según se eliminan los bloques se añaden puntos de 10 en 10.



  • Sonidos:

 los sonidos son diferentes según toquen un ladrillo u otro o la barra y el Game over.


Por último dejo una foto de la pantalla inicial del juego.






jueves, 9 de abril de 2015

EL MACHACA LADRILLOS

1. FORMULAR EL PROBLEMA:
Con el programa Scratch tenemos que elaborar el típico machacaladrillos.
Para ello debemos crear un fondo que contenga los ladrillos a distintas alturas, la bola que les destruya, una barra que se desplace para los lados según indiquemos y adaptar el espacio para que la pelota rebote o siga los movimientos necesarios.

2. RESULTADOS ESPERADOS:
Que la bola se mueva para arriba para debajo y rebote en los laterales, ladrillos y tabla.
La tabla tiene que moverse con las flechas, hacia la izquierda y derecha respectivamente, para con ello evitar que la bola caiga al vacío.
En las paredes la bola debe rebotar pero el el suelo la bola caerá al vacío.
Los ladrillos van desapareciendo cada vez que  la bola les g
olpee y al desaparecer todos se gana el juego.
Además debe aparecer la puntuación que ira aumentando según los ladrillos que derribes y se reiniciará cuando la pelota caiga al vacío 3 veces.

3. DATOS DISPONIBLES: 
Básicamente lo mismo que los resultados esperados, que la bola tiene que dar a los ladrillos y el jugador debe evitar que esta caiga al vacío moviendo la tabla. Que la pelota puede rebotar en los bordes y que se gana el juego eliminando todos los ladrillos.
Cada color de ladrillo significa que debes darle con la bola un número determinado de veces para así eliminarlos todos:
-Naranja: una vez.
-Azul: dos veces.
-Rojo: tres veces.
-Amarillo: cuatro veces.
-Verde: cinco veces.
Al eliminar cierto número de ladrillos se pasa de nivel y con ello cambia la pelota, la barra y el escenario de fondo.
Pondremos un marcador que indica los puntos que gana el jugador.
4. RESTRINCIONES:
Cada tres veces que se cae la pelota el juego comienza de cero.



5. PROCESOS NECESARIOS:
Añadir a las distintas partes los movimientos necesarios.
Tabla: desplazar.
Pelota: rebotar en los bordes/tabla, eliminar los ladrillos, caer al vacío si no da en la tabla.
Ladrillos: irse eliminando segun el color y las veces que la pelota choque contra ellos.
Escenario y bola: cambiar al pasar de nivel.
Marcador : contar puntos.


Rubén y Javier: elaboran los movimientos para hacer que el juego pueda funcionar.
Beatriz, Inés y María: elaboran el juego en general, ladrillos, bola...
Cuando unos terminen su parte ayudan a los otros y al final se junta todo. 

jueves, 19 de marzo de 2015

Scratch

En esta ocasión la práctica tiene "un nivel mayor" de dificultad que la anterior. La otra simplemente era añadir distintos desplazamientos o movimientos a las cosas y algún comentaior básico. 
Ahora debemos hacer un dialogo, el el cual coincidan los comentarios de los distintos personajes, en mi caso son 3, dos chicas y un chico.
Empiezo presentando el fondo, la historia trancurre en un instituto americano, a la vuelta del verano. Esta es la imagen que he elejido para este fondo (izquierda) y los personajes comienzan colocados de esta manera, como si no estuvieran juntos todavía:
        
Sigo con los personajes:
  • La "chica de verde": comienza en la esquina izquierda como vemos en la foto de arriba, su movimiento es un desplazamiento hasta estar un poco más cerca del chico, al cual saluda. Después se sigue juntando y comienzan la conversación. En ella le pregunta que tal las vacaciones y le dice que le nota cambiado. A su vez piensa que le han sentado muy mal, porque esta más feo. Siguen la conversación hasta que llega la otra chica y también le hace un comentario que podremos ver en el video. 


  • El chico, al igual que la anterior saluda y comienza la conversación. En el se producen los cambios de la imagen pasa de estar saludando con la mano arriba a estar simplemente hablando con su amiga. También piensa para si mismo "haber si cuelan las fichas" y cuando llega la chica de rojo se va porque es la hora ya de entrar, se desplaza y se le oculta.

  • Por útimo, la chica de rojo, llega más tarde y solo saluda y continua la conversación con la otra chica hasta el final.


También habia que añadir sonidos por lo que he añadido Party noise de fondo y una de las chicas antes de hablar también emite un sonido como si le hubiera llegado un mensaje al móvil (pop):


                                           




lunes, 9 de marzo de 2015

En este ejercicio tuvimos que representar por grupos un escenario e ir añadiendole figuras con sus respectivos movimientos. Esta es la portada que sale en mi ejercicio:


                                

La niña de rosa, Anna, se mueve de tal manera que cada dos segundos sube o baja las manos como si estuviera animadno, para ello he usado estas herramientas:
                  
               

Algo que no puede faltar en un cumpleaños, la tarta, y por tanto una cumpleañera que sople las velas de su 16 cumpleaños. La tarta pasa de ser una tarta con las velas encendidas a una con las velas apagadas:


Mientas tanto, un chico que esta apoyado detrás de la tarta le dice que le ha robado la llave de su corazón y la llave se desplaza hasta ella:




 La cumpleañera, que llega como si fuera una sorpresa la fiesta y se acerca a la tarta para soplar las velas., también recibe la llave del corazón del chico anterior:


También hay otro chico bailando que utiliza estos movimientos:



La dos campanas se mueven sucesivamente 30 grados en cada dirección para animar la fiesta


Para terminar el globo que da vueltas sobre si mismo:


Así vemos la imagen después de haber movido todos los elementos.



jueves, 26 de febrero de 2015

Prácticas de Scratch

Tras ampliar nuestros conocimientos sobre el porgrama Scratch, tuvimos que hacer una serie de prácticas como dibujar un tren y un payaso, para ir cogiedno práctica y acostumbrarnos a ello.
Cuando terminamos ambos dibujos nos dijeron una nueva tarea:

  • DIBUJAR UN FONDO DE PLAYA O CIUDAD Y AÑADIR UNA SERIE DE 5 OBJETOS QUE TENGAN RELACIÓN LA QUE ELIJAMOS.
Yo he optado por la playa y al fondo le he añadido: un pulpo, una cangrejo, una sobrilla, una palmera y un sol. Por tanto mi dibujo inicial queda así:


Ahora debemos seleccionar uno a uno los elementos añadidos y podemos ponerle una serie de indicaciones que definan su trayectoria:

   1. El fondo: he optado por cambiar sus efectos por pixelizar, ojo de pez, remolino, mosaico, color... y que    se repita 100 veces la misma opción. En la tabla de indicaciones podremos observar un dibujo como este:


2. La palmera: este objeto tendra que girar 30 grados hacia casa lado cada 0.2 y 0.3 segundos, de tal manera que describe un movimiento similar al de una escoba.


3. Sombrilla: al presionar la bandera verde, la sombrilla se desplaza consecutivamente hacia cada una de las coordenadas indicadas.


4. El cangrejo: describe una movimiento similar al de la sombrilla pero hacia distintas coordenadadas.
                                       

5. Pulpo: se desplaza 10 pasos  cuando llega al borde rebota, como dibujando una circunferencia.


6. Sol: se mueve según coloques el ratón.


Todas estas acciones aplicadas al dibujo da un resultado que varía según la cantidad de veces que se le han aplicado, este puede ser un ejemplo del resultado final:







jueves, 12 de febrero de 2015

Scratch


  • ¿Qué es Scratch?
Scratch es un entorno de aprendizaje de lenguaje de programación, que permite a los principiantes o personas sin sentido de la programación, obtener resultados sin tener que hacer nada de nada o aprender a escribir de manera sintácticamente correcta primero.
En la mayoría de los lugares, a pesar de depender casi totalmente de la tecnología, no se pone demasiado empeño en enseñar las nociones básicas de programación y eso es lo que hizo el MIT (institución creadora), a través de juegos y otras actividades,facilita el aprendizaje de todo aquel que esté interesado en aprender a programar.

  • ¿Quién lo ha desarrollado?
Fue desarrollado por "kindergarten" por un equipo dirigido por Mithcel Resnick, en el Media Lab del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT)



  • ¿Cuándo ha sido desarrollado?
Fue desarrollado en el verano de 2007 se ha ido actualizando a lo largo del tiempo.


  • ¿Para qué?
Como he mencionado ya anteriormente, fue creado para las personas (especialmente gente entre 8 y 16 años) que tengan interés se puedan iniciar en la pro
gramación.

  • Características:
- A interfaz es muy intuitiva y muy gráfica.
- Existencia de un banco de recursos en el propio programa: objetos, personajes, escenarios, sonidos...
- Las acciones de los personajes se forman apilando piezas a modo de puzzle.
- Visualización instantánea de lo que hacemos en el programa.
- Interacción con los objetos y personajes que introducimos con el ratón y el teclado, es decir, una vez que creamos nuestro proyecto el usuario puede interactuar moviendo los objetos en la pantalla.
- Posibilidad de difundir nuestro proyecto en la web.


  • ¿Qué es un lenguaje de programación?
Lenguaje artificial que puede ser usado para controlar el comportamiento de una máquina, especialmente una computadora. Estos se componen de un conjunto de reglas sintácticas y semánticas que permiten expresar instrucciones que luego serán interpretadas.